WIN: Un Videojuego revolucionario que utiliza IA para mejorar el desarrollo del lenguaje oral y prevenir problemas de lectura

Esteban Peñaherrera, con su revolucionario proyecto, ha alcanzado la etapa final de SpinUOC, la iniciativa anual de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) destinada a potenciar emprendimientos en el ámbito de las TIC. Los estudios indican que los niños que no practican habilidades orales tienen un 50% de probabilidades de desarrollar dificultades lectoras.

WIN: Un Videojuego revolucionario que utiliza IA para mejorar el desarrollo del lenguaje oral y prevenir problemas de lectura

Hasta ahora, no existen herramientas interactivas que aborden las tres habilidades orales predictoras de la lectura (morfosintaxis, vocabulario y conciencia fonológica) incorporando al mismo tiempo el reconocimiento de voz y movimientos corporales. WIN, el videojuego ideado por Peñaherrera, candidato a doctorado en Educación y TIC en la UOC, une todos estos elementos con la ayuda de la IA, demostrando cómo usar inteligencia artificial online.

Seleccionado como uno de los ocho finalistas de SpinUOC, Peñaherrera espera que su propuesta dirigida a niños, escuelas y centros logopédicos en España y América Latina, sea rentable y tenga un impacto social positivo. «Decidí ser disruptivo e incorporar tecnologías no convencionales en estos videojuegos», comentó a Innovaspain. «Se ha demostrado que el juego puede promover el aprendizaje, pero queríamos cambiar la imagen de un niño sentado en el sofá con un móvil». Tras diversas pruebas, optó por el uso y adaptación de dos modelos de IA para WIN; uno basado en visión por computadora para detectar movimientos corporales y otro centrado en reconocimiento de voz. «Estamos desarrollando el MVP del videojuego totalmente con software libre», explica, mostrando el camino para aprender a programar IA.

Llorenç Andreu, supervisor de WIN en la UOC y líder del Grupo de Investigación en Cognición y Lenguaje (GRECIL), destacó la importancia de aplicar la investigación de manera práctica para causar un impacto en la sociedad. El juego se basa en un minucioso análisis de la literatura para determinar qué actividades y ejercicios serían más beneficiosos para incluir desde una perspectiva psicológica y pedagógica. «El mercado actualmente no ofrece un programa que contemple todos estos aspectos de forma integral».

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El juego, protagonizado por un extraterrestre y un robot, está diseñado para que los niños participen en una actividad cognitiva de manera casi inconsciente, ayudando a mantener su atención por más tiempo. El plan es que la versión inicial de WIN se centre en la conciencia fonológica, con planes de incorporar otras habilidades más adelante. El proyecto, que se extenderá hasta diciembre de 2024, busca validar el juego con niños y recopilar feedback de familias, psicólogos y profesores.

«Creo que la inteligencia artificial tiene un gran potencial para mejorar», dice Peñaherrera. «No hay fuerza humana que pueda detener el avance de la IA, así que tenemos que reinventar cómo usarla». Andreu reafirma la importancia de la IA en los aspectos más desafiantes de WIN. «El reconocimiento de voz en niños es mucho más difícil que en adultos. Además, trabajamos en colaboración con el grupo del profesor Ferran Prados para que el juego pueda aprender y adaptarse según el nivel y progreso del usuario. En educación, uno de los desafíos más grandes es la personalización de acuerdo al nivel de cada niño. Necesitamos ir más allá de la práctica estándar que considera a todos los estudiantes de una clase como un promedio».

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